Anadolu Selçuklu kervansarayları, kez akademik makale ya sanal sergiyle değil, bilgisayar oyunu olarak yeniden hayat buluyor. Liverpool Üniversitesi Mimarlık Fakültesi bünyesinde geliştirilen SILK 2.0, Haziran 2026 itibarıyla dünyanın en büyük dijital oyun platformlarından Steam' yayınlandı.

Mimar dijital miras araştırmacısı. Güzden Varinlioğlu tarafından yürütülen proje, yıllardır sürdürülen SILK (Sustainable Information Lifecycle of Kervansaray) araştırmasının yeni aşamasını oluşturuyor. Çalışma kapsamında Türkiye genelinde yüzlerce Anadolu Selçuklu kervansarayı belgelenirken, fotogrametri, 360 derece görüntüleme, üç boyutlu modelleme arşiv araştırmalarıyla kapsamlı dijital miras veri tabanı oluşturuldu.

SILK 2.0 ise akademik birikimi, herkesin deneyimleyebileceği etkileşimli oyun ortamına dönüştürüyor.

Oyuncular, Sultan Han, Zazadin Han, Evdir Han, Eynif Han, Kargı Han İncir Han gibi kervansarayları gerçek verilerden oluşturulan üç boyutlu modeller içerisinde keşfedebiliyor. Yapılar yalnızca gezilen dijital mekânlar olarak sunulmuyor; yapay zekâ destekli karakterlerle sohbet etmek, mimari detayları incelemek, tarihî ipuçlarını keşfetmek farklı dönemlere ait mekânsal dönüşümleri deneyimlemek oyunun önemli parçalarını oluşturuyor.

Projenin dikkat çekici yönlerinden biri dijital miras çalışmalarını klasik sanal müze anlayışının ötesine taşıması. SILK 2.0, kullanıcıyı pasif izleyici yerine aktif araştırmacı konumuna yerleştiriyor. Oyuncular, günümüzdeki kalıntılar araştırmalara dayanarak hazırlanan rekonstrüksiyonları karşılaştırabiliyor, eksik yapı elemanlarının nasıl yeniden yorumlandığını görebiliyor tarihsel mekânları yapay zekâ destekli anlatılar eşliğinde deneyimleyebiliyor.

Oyunun merkezinde geleneksel Türk hamamının geometrisinden esinlenerek tasarlanan çokgen ana mekân bulunuyor. Buradan farklı kervansaraylara geçiş yapılabiliyor; böylece her yapı tek başına değil, Anadolu’daki ticaret yollarının parçası olan geniş ağın bileşeni olarak okunabiliyor.

SILK 2.0 yalnızca oyun içinde değil, geliştirme sürecinde yapay zekâdan yararlanıyor. Mimari detayların üretilmesi, dijital varlıkların oluşturulması, anlatı tasarımı ses ortamlarının geliştirilmesi gibi birçok aşamada yapay zekâ destekli yöntemler kullanıldı. Oyunda yer alan karakterlerle gerçekleştirilen doğal dil tabanlı sohbetler ise her oyuncu için farklı deneyimler oluşturuyor.

Projeyi yürüten. Güzden Varinlioğlu, çalışmanın temel amacını şöyle özetliyor:

“SILK 2.0 kültürel mirası yalnızca dijital olarak belgelemek değil, insanların onun içinde dolaşmasını, soru sormasını keşfetmesini amaçladık. Mimarlık araştırmalarının oyun teknolojileri yapay zekâ buluşmasının, kültürel mirası çok daha geniş kitlelere ulaştırabileceğine inanıyoruz.”

SILK 2.0;. Güzden Varinlioğlu’nun yürütücülüğünde, Mohammed Faraj Al-Suwaidi (Görsel Yönetim), Koen Maes (Teknik Direktör Yapay Zekâ Sistemleri), Mohammed Qaisar Junaid (Deneyim Tasarımı) birlikte Gregory Campbell, Shahnaz Gulshan, Hilal Kaleli, Sepehr Seyedian, Yuangang Yang, Saithani Ithayaraaj, Vigneswaran Subramaniyan, Alfiya Shaheen Fayaz Ezgi Yürümez’den oluşan disiplinlerarası ekip tarafından geliştirildi.

Proje; University of Liverpool Andrew Pullin Fund tarafından desteklenirken, Qatar University, BCS – The Chartered Institute for IT Hot Coco Games iş birliğiyle yürütüldü. Akademik altyapısı ise MIT Design Computation Lab’ Takehiko Nagakura gerçekleştirilen araştırmalara dayanıyor. Türkiye’deki saha çalışmaları ise.S. Mission to Türkiye Grants Program MIT MISTI Global Seed Funds tarafından desteklendi.

Bugün Steam üzerinden ücretsiz olarak erişilebilen SILK 2.0, mimarlık araştırmalarının yalnızca makaleler veya sergiler aracılığıyla değil, oyun teknolojileri sayesinde kamusal alana taşınabileceğini gösteren dikkat çekici örneklerden biri olarak öne çıkıyor.